Нефтяное дело payday 2 нужный двигатель гайд



Нефтяное дело payday 2 нужный двигатель гайд

11,633 уникальных посетителей
165 добавили в избранное

  • Инсайдерская информация
  • Кейс с гранатами

  • Найти сейф (всегда титановый)
  • Открыть сейф и найти документы
  • Уйти

  • Найдите дополнительную информацию
  • Найди дополнительную добычу

Первый день ограбления начинается перед территорией частного дома, который принадлежит байкерам из клуба Overkill Washington DC. Они планируют тоже украсть реактор и поэтому собрали много полезной информации, которая нам пригодится.

Группа должна войти в дом и устранить членов банды. Можно попытаться тихо подойти к зданию или вломиться в дом, но надо быть осторожным, так как на территории клуба расположены камеры.

Есть следующие случайные варианты развития событий во время начала дня:

  • Решетка может быть под напряжением
  • Двери могут быть заминированы
  • Лужайка перед домом может быть заминирована
  • Внутри дома может проводиться сделка по покупке/продаже наркотиков между байкерами и бандой Кобр
  • Байкер может патрулировать окрестность клуба (несколько таких гарантированно присутствуют на сложности «Death Wish»).

Примечание: Количество байкеров в здании постоянно колеблется. Их может быть до десяти и больше человек.

В здании на столах разложены вещи (две-три), которые могут пригодиться на следующий день и которые банда пытается сжечь в случае опасности (при обнаружении у вас есть более секунды, чтобы не дать противникам сжечь предметы):

  • Код от защитных шторок на окнах
  • Карточка GenSec (открывает дверь в серверную комнату во втором дне)
  • Ключи от самолёта (не горят, поэтому их можно взять, когда потухнет огонь)
  • План здания с указанием четырёх входов
  • Результат научных исследований
  • Информация от охранника
  • Данные на Ученого

Также, иногда в доме и на двух складах может храниться следующее:

  • Кокаин
  • Оружие
  • Деньги

Все это мы так же можем забрать и унести с собой.

Помимо этого, в подсобке имеется множество банкоматов, которые можно взломать Генераторами ECM и OVE9000.

  • Обзор второго дня(Бэйн)
  • Карта второго дня(Бэйн)
  • План второго дня(Гид Бэйна)
  • Алекс выкидывает патроны
  • Дополнительное вертолетное топливо
  • Питание камер
  • План(находится в первом дне)
  • Код от ставен(находится в первом дне)
  • Информация на Ученого(находится в первом дне)
  • Холодный исследовательский сплав(находится в первом дне)
  • Информация от охранника(находится в первом дне)
  • Ключи от самолета(находится в первом дне)
  • Ключ-карта(находится в первом дне)

  1. Найдите комнату охраны и взломайте компьютер
  2. Получите доступ к лаборатории
  3. Подайте знак вертолету, чтобы он прилетел
  4. Принесите нужный термоядерный реактор к вертолету
  5. Ждите вертолет и несите другой реактор (если принесли не тот реактор)
  6. Скрыться (если принесли нужный реактор)

Ограбление начинается за пределами особняка, на вершине холма. Группа должна получить доступ в лабораторию особняка. Чтобы сделать это, нужно вскрыть одну из нескольких комнат безопасности и взломать систему изнутри. Группа может попытаться проникнуть в особняк тихо или напролом.

Примечание: Старайтесь не разбрасывать гранаты в доме в целом, ведь компьютеры в лаборатории могут сломаться от выстрела или от взрыва, причем взрывы действуют сквозь потолок!

После того, как система безопасности будет взломана, появляется доступ в лабораторию, которая содержит двенадцать прототипов термоядерных реакторов, и мы должны найти правильный реактор (смотрите ниже). В то же время, члены команды могут подать сигнал вертолету (вертолёт летит долго). После того, как вы сигнализируете вертолёту, нужно двигаться в его сторону.

Позаботьтесь о том, чтобы хотя бы у кого-то из команды был с собой фонарик, т.к. копы часто выключают электричество, а вместе с ним и освещение в лаборатиории. Без фонарика поиск блокнотов и осмотр реакторов в лаборатории весьма затруднителен.

Примечание: Охранники могут заподозрить неладное, если увидят комнату с сервером взломанной!

Реактор является крайне тяжелым и очень сильно замедляет, а это означает, что несущего реактор нужно сопровождать. В связи с этим, настоятельно рекомендуется, чтобы Штурмовик перемещал реактор.

Даже если вам удалось сделать все тихо, прилетевший вертолет все равно поднимает тревогу, следует сначала определить верный реактор, а затем уже вызывать вертолет.

После погрузки реактора на борт он будет доставлен в «независимую лабораторию», где несколько минут будут проводиться тесты.

Далее надо дождаться возвращения вертолета. Если нужный реактор был доставлен ранее в лабораторию, то можно улетать. В противном случае, команда должна принести другой.

Если в первый день были подобраны ключи от самолета, то возможность покинуть гостеприимный дом появится сразу после сообщения Бэйна.

В двух помещениях лаборатории находится 12 реакторов (по 6 в каждом), но чтобы выяснить какой именно нам нужен, надо сложить три части головоломки.

Блокноты, с подсказками того, какие признаки имеет рабочий реактор, могут лежать в случайном месте в особняке, либо в самой лаборатории. Места возможного расположения блокнотов отмечены красными кружками на схемах первого и второго этажей особняка.

Примечание: Блокнот может быть где-нибудь в тени, так что лучше использовать фонарик!

Примечание: На сложности Overkill с некоторой долей вероятности вы не найдете двух блокнотов. В этом случае вам придется выбирать один реактор из трех, полагаясь только на удачу.

Искомый реактор имеет баллон определенного цвета с одним определенным газом в нем (на столе). Всего газов три: Nitrogen, Deterium и Helium.

В одном из блокнотов (с зеленой галочкой) записано название нужного нам газа. Благодаря доске, висящей прямо при входе в лабораторию, узнаем какой газ какому цвету соответствует:

  • Nitrogen (Азот) (желтый баллон)
  • Deuterium (Дейтерий) (синий баллон)
  • Helium (Гелий) (зеленый баллон)

Страница указывающая на то, что гелий — правильный газ

Доска соответствия газов и цвета баков

Рядом с каждым реактором стоит большой синий баллон с водородом. Он имеет три клапана, которыми через шланги питает реактор. Разные реакторы подключены по-разному.

Второй блокнот должен иметь запись внизу. В ней число (символ), написанный перед «× H» — и есть количество подключенных клапанов.

Примечание: Если в блокноте вместо числа символ бесконечности (∞), то это значит, что клапан один.

Блокнот с записью «2 × Н» (подключено два клапана)

Один клапан

Два клапана

Три клапана

В лаборатории стоит несколько мониторов. Один из них показывает величину давления (в psi) в правой верхней части экрана с «≤» или «≥» символом. Значение может быть 5812 psi (401 bar) или 5783 psi (399 bar). Если символ на мониторе — «≤», то правильный манометр реактора показывает меньше или равное значение (в bar’ах), а если «≥», то большее или равное значение.

Монитор указывающий, что давление меньше или равно 5812 psi (401 bar)

Есть два неоднозначных случая:

  • Helium, два клапана и ≥ 5783 psi могут быть реактор 3 или 6.
  • Helium, три клапана и ≤ 5812 psi могут быть реактор 7 или 10.

Если у реактора есть только один клапан, то элемент не требуется, чтобы определять правильный:

  • ≤ 5812 psi и один клапан — реактор 1.
  • ≥ 5783 psi и один клапан — реактор 2.

Источник

Нефтяное дело payday 2 нужный двигатель гайд

14,337 уникальных посетителей
429 добавили в избранное

Данный контракт относится к самому высокому разряду (70). А это значит, что игроки, чей уровень ниже 60, при завершении контракта будут получать штрафы по опыту за низкий уровень.

День 1: 12000

  • 1500 при поднятии предмета со стола (может быть выполнено 3 раза).

День 2: 21000

В среднем контракт проходится за 20 минут. После завершения, опыта выдается мало. Чтобы не было штрафов за низкий уровень — это ограбление нужно отыгрывать с 60 уровня. В результате, данный контракт не подходит для игры на кач. Однако денег за нахождение верного двигателя выдается много. Поэтому его можно использовать как один из вариантов для накопления 200 миллионов оффшора требуемых при взятии 1-5 уровней дурной репутации.

Подробнее про разряд контракта, опыт и вариатор сложности читать здесь:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=678000381

Первый день можно завершить скрытно. При этом ни каких штрафов по сравнению с громким походом нет. На карте появляются только бандиты, у которых нет пейджеров. Поэтому самым простым вариантом прохождения является быстрый врыв и зачистка дома под установленные генераторы помех, чтобы никто из противников не успел вызвать полицию.

Второй день скрытно завершить не получится, так как Байл, во время прибытия на вертолете за двигателем, автоматически поднимает тревогу. Поэтому, сразу же следует надеяться на громкое развитие событий.

В серии ограблений представлен только второй день Нефтяного дела (Проблемы с двигателем). При этом, здесь полностью иная система начисления наград и штрафов.

В этом режиме всем контрактам присвоено определенное значение, которое они добавляют к значению серии, при успешном завершении. Основная логика следующая: чем большие значения контракт добавляет к серии — тем крупнее итоговая награда.

Второй день контракта «Нефтяное дело» (Проблемы с двигателем) добавляет к серии 14 единиц. Таким образом он является одним из самых прибыльных. При игре в крайм спри крайне рекомендуется его проходить. Тем более второй день — не является шибко сложным, если конечно знать, как выбирается верный двигатель.

Святоши из Бостона

Завершите контракт «Нефтяное дело» на уровне сложности «OVERKILL» или выше с ещё как минимум одним игроком так, чтобы все игроки были в костюмах и с парными пистолетами Bernetti 9.

Для выполнения достижения требуется как минимум 2 человека одетых в костюм двойку и с парными пистолетами Bernetti 9 в слоте основного оружия. Игрокам, которым нужна ачивка, требуется присутствовать с самого начала и до конца контракта. Игроки, присоединившиеся после начала контракта, достижение не получат, в то время как лидеру лобби ачивка засчитается.

При прохождении разрешается:

  • Проходить контракт как по громкому, так и по тихому.
  • Играть с союзными ботами.
  • Использовать конвертированных противников.
  • Использовать турели.
  • Убивать противников любыми оружиями вторичного слота, рукопашки, а так же метательными предметами.

Проще всего достижение выполняется на уровне сложности «OVERKILL» со включенными союзными ботами и с поддержкой переведенных на свою сторону противников.

Я знаю, что поступил плохо

Выполняя первый день контракта «Нефтяное дело», войдите в подвал,
вскройте все банкоматы и заберите деньги.

Для выполнения этого достижения необходимо взять с собой пилу. А так же про версию навыка «Портативная пила», которая позволяет использовать пилу на вторичном слоте, добавляет 1 дополнительное лезвие и увеличивает урон.

Пилу рекомендуется брать на вторичный слот. Модифицировать оружие необходимо следующим образом:

  • Бонус — №5 «Боезапас» (необязательно)
  • Нижний ресивер — №2 «Ускоренная раскрутка»
  • Магазин — №1 «Прочное лезвие»
Читайте также:  Инструкция к часам pdf

Так же про запас, в качестве вторичного снаряжения, можно захватить 1 стандартную сумку с патронами.

Достижение не привязано к сложности таким образом его можно выполнить на любом уровне сложности и в любое время прохождения первого дня. Банкоматы появляются в подвале байкерского клуба, справа от гаража, за белой дверью.

Дверь в подвал можно вскрыть вручную, либо отстрелить 4 попаданиями из огнестрела. Целиться при этом нужно в левую часть значка с отверткой, или в ручку (на скриншоте зона поражения выделена зеленым).

Всего в подвале появляется 8 банкоматов. Банкоматы отпиливаются в 2 этапа. Первый этап — это внешний щиток.

При использовании модифицированной пилы в соответствии с рекомендациями, для отпиливания требуется всего лишь один единственный короткий клик мышкой в любом месте по всей площади щитка. При отсутствии модификации нижнего ресивера на урон
(№2 «Ускоренная раскрутка»), щиток выпиливатся с 2х кликов.

Второй этап — это решетка. Решетка крепится к банкомату 4 креплениями. Крепления располагаются по углам. Для отпиливания крепления требуется 1 короткий клик в зону поражения, вне зависимости от урона. При отпиливании верхних креплений нужно целиться ровно в значок лезвия. При отпиливании нижних — ниже значка. Зона поражения у креплений следующая:

A Junkyard Full Of Junkies

Выполняя первый день контракта «Нефтяное дело», убить всех бандитов в течение 60 секунд после начала ограбления.

Проще всего выполняется на нормальном уровне сложности, так как там у бандитов мало здоровья, и как следствие их проще и быстрее получается убивать. Если на улице появились противники, то можно сделать рестарт.

Достижение не обязательно выполнять скрытно. Однако, зачищать дом, проще всего при скрытном подходе (под работающие генераторы помех), ориентируясь по маркерам с восклицательным знаком над головами возбужденных противников. Чтобы появились эти метки, необходимо игроку после проникновения совершить громкий выстрел, или же дать шанс противнику произвести выстрел. Запрещается уничтожать камеры, так как эти метки могут в результате пропасть.

В качестве основного оружия рекомендуется использовать пулемет, так как в его магазине много патронов и это обстоятельство избавит от необходимости в перезарядке.

Далее см.п. «ЕСМ раш».

Завершите первый день контракта «Нефтяное дело»
на уровне сложности «OVERKILL» или выше.

ВНИМАНИЕ! В переводе достижения пропущен 1 критерий требуемый для выполнения. А именно, первый день следует завершить не поднимая тревоги.

На более высоких уровнях сложности появляется больше противников, которые обладают более высоким уроном и большим количеством здоровья. В результате чего возрастает продолжительность зачистки при врыве на территорию под установленные генераторы помех.

Для упрощения зачистки можно одеть броню и взять перк «Хакер» с 2 карманными генераторами помех, добавляющими дополнительные 12 секунд к продолжительности ЕСМ раша.

Далее см.п. «ЕСМ раш».

Проходя скрытно второй день контракта «Нефтяное дело», дождаться активации тревоги вертолетом Байла.

Активация тревоги при: прибытии вертолета за двигателем. Нельзя завершить скрытно.

Противники:

  • 5/6 ходячих охранников на -/OK+.
  • 20% шанс на 1 стоячего охранника у главного входа.
  • +1 возрождение (при убийстве 3-4 охранников). Появившийся охранник проходит до главного входа, затем патрулирует 4 случайные точки в здании, затем перемещается к главному входа и уходит с карты.

Достижение проще всего выполнить на нормальном уровне сложности, так как на нем присутствует меньше всего охранников. При появлении стоячего охранника у главного входа рекомендуется совершить перезапуск.

Во время стелса противники замечают монитор взламываемого компьютера, а так же открытую дверь в подвал с лабораторией. Поэтому для минимизации рисков связанных с обнаружением этих объектов необходимо сначала ликвидировать 3-4 охранников, а потом дождаться когда проверяющий дополнительный охранник покинет карту. И только тогда начинать взлом серверной комнаты. О прибытии дополнительного охранника Бейн своевременно сообщит игрокам. Чтобы проверяющий не нашел упакованные трупы, их нужно сбрасывать в низину под балконом.

Убивать охранников нужно вне поля зрения камер. Всего на карте камеры появляются на 4 из 20 мест. Запрещается уничтожать камеры из-за того, что их могут заметить другие охранники. Так же не их получится насовсем отключить, так как оператор находится за пределами карты.

Вертолет прилетает спустя 53-143 секунды после активации сигнального огня. Чтобы появилась возможность активировать файер, необходимо упаковать любой из двигателей в лаборатории. Если на этом этапе охранник заметит открытую дверь, то при игре в соло может не хватить времени до прибытия вертолета.

Самым идеальным вариантом прохождения является жонглирование пейджером последнего охранника в команде из 3 человек. При этом 2 человек должны жонглировать пейджером, а 3 человек — выполнять задания до прибытия вертолета.

Для начала жонглирования пейджером нужно, чтобы один человек начал отвечать на пейджер выведенного из строя охранника. Во время этого, примерно за 3 секунды до завершения ответа, второй человек должен подключится к этому же самому пейджеру и начать ответ. После подключения второго игрока, первый должен бросить отвечать на пейджер и когда у второго игрока останется 3 секунды до завершения ответа, первый игрок должен заново подключиться. И так далее. Самое главное правило — нельзя никому из игроков до конца завершать ответ на пейджер.

При игре в соло существует возможность пройти контракт с использованием глитча. На карте есть 2 места в которых патрулирующие охранники могут залипнуть и превратиться в стоячих. Места эти находятся рядом друг с другом, на улице, в беседке с диванами напротив кухни и гостевой комнаты.

Для осуществления этой тактики потребуется сначала дождаться того момента, когда кто-нибудь из охранников превратится в стоячего на этих точках. Затем нужно убить остальных ходячих, дождаться когда проверяющий дополнительный охранник покинет карту. И только тогда начать взлом двери в серверную. Таким образом при игре по этой тактике понадобится много времени и терпения, так как противники могут не залипать достаточно много времени.

Завершите контракт «Нефтяное дело» и украдите нужный двигатель с первого раза.

См. в руководстве пункты «Поиск данных» и «Выбор двигателя» за второй день.

Завершите второй день контракта «Нефтяное дело» на уровне сложности «OVERKILL» или выше так, чтобы последний двигатель оказался верным.

Проще всего достижение выполняется на уровне сложности «Mayhem». Т.к. на Mayhem и выше существует 50% шанс на появление сигнального огня для вертолета рядом с бассейном. Сигнальный огонь активируется после упаковывания любого из двигателей в подвале. Таким образом если сигнальный огонь появился на взлетной полосе, то рекомендуется сделать перезапуск.

При появлении вертолета рядом с бассейном, держать оборону следует в бильярдной. Внутри комнаты присутствует практически идеальное укрытие — это бильярдный стол, за которым можно сидеть даже афк. Данная комната располагается очень близко к лаборатории, таким образом отпадает необходимость таскать двигатели через половину карты.

Чтобы избежать неразберихи с упакованными сумками, необходимо для начала определить верный двигатель и запомнить его местоположение, но не упаковывать. Затем нужно упаковать 1 неверный двигатель, отнести его в бильярдную и после прибытия вертолета забросить его внутрь. Как только вертолет улетит, будет достаточно времени на то, чтобы сходить еще раз в лабораторию, все проверить, упаковать неверный движок и принести в бильярдную.

Во время прибытия вертолета (можно ориентироваться на слух, по звуку вращающихся лопастей), выходить из комнаты за плечами с двигателем нужно через фронтальное стекло, так как там не будет невидимой ступеньки. Затем нужно повернуть напрямую в бассейн и дойдя до углубления, бросить сумку рядом с вертолетом. Потом запрыгнуть наверх, подобрать сумку и забросить в вертолет.

Так же рекомендуется взять с собою союзных ботов и навыки на конвертированных противников.

Для выполнения достижения необходимо завершить контракт. Прохождение занимает в районе часа.

Завершите контракт «Нефтяное дело» на уровне сложности «Нормально» и выше.

Завершите контракт «Нефтяное дело» на уровне сложности «Сложно» и выше.

Diesel is My Juice

Завершите контракт «Нефтяное дело» на уровне сложности «Очень сложно» и выше.

Завершите контракт «Нефтяное дело» на уровне сложности «Overkill» и выше.

Who Killed the Lights?

Завершите контракт «Нефтяное дело» на уровне сложности «Mayhem» и выше.

Завершите контракт «Нефтяное дело» на уровне сложности «Жажда смерти» и выше.

Завершите контракт «Нефтяное дело» на уровне сложности «Смертный приговор» и выше.

Завершите контракт «Нефтяное дело» на уровне сложности «Смертный приговор — One Down».

Для упрощения зачистки противников при скрытном прохождении можно взять с собой генераторы помех для ЕСМ раша, в качестве основного оружия использовать любой пулемет, одеть броню и взять перк «Хакер» с 2 карманными генераторами помех, добавляющими дополнительные 12 секунд к продолжительности ЕСМ раша.

Второй день не получится завершить по стелсу потому, что во время прибытия вертолета за двигателем автоматически поднимается тревога. Поэтому на второй день необходимо брать штурмовой билд с медицинскими сумками.

Если на первом дне не получилось утянуть ключ-карту, то для вскрытия двери в серверную рекомендуется взять одному из игроков пилу или улучшенную дрель.

Так как противники во время нахождения игроков в подвале могут отключить электричество, то для того, чтобы не бегать по сто раз к рубильнику включая свет, необходимо взять с собой на контракт особое снаряжение позволяющее ориентироваться в темноте.

Самым эффективным прибором для ориентирования в темноте является прибор ночного видения. Данный девайс выполнен как маска, и находится в тайнике с масками, во вкладке обычные. Он доступен с самого начала игры для всех игроков любого уровня. Маска носит название PNV-BriteNite. Для экипировки, необходимо её выбрать в инвентаре (двойной клик левой кнопкой мыши). Затем, чтобы активировать режим ночного видения, во время прохождения контракта, необходимо нажать и удерживать клавишу V.

Однако прибор ночного видения имеет один минус. Он не в состоянии передавать цвета объектов. Таким образом при выборе двигателя, для определения цвета требуемого баллона с газом, необходимо будет выключить прибор ночного видения и переключиться на фонарик гаджета оружия. Одним из самых универсальных гаджетов оружия с фонариком является Светодиодное комбо.

Противники:

  • 3 ходячих и 9 стоячих байкеров в доме.
  • 10% шанс на 4 гангстеров и 3 байкеров принимающих участие в сделке с кокаином в доме на кухне.
  • 10% шанс на 3 байкеров патрулирующих двор снаружи (100% на Mayhem и выше).

В начале игроки появляются на 1 из 3 точек. Первое место появления — на дороге, напротив главного входа, рядом с воротами.

Читайте также:  Kunder молокоотсос электрический инструкция по применению

Второе место — за забором, с боковой части двора.

Третье место — за забором, с задней части двора.

Если игроки появляются 1 или 2 месте, то забор имеет 10% шанс находиться под напряжением. Прикосновение к такому забору вызывает серию непроизвольных нажатий на спусковой крючок (аналогично эффекту от электрошокера Тэйзера).

Так же существует 10% шанс на ловушку со светошумовой гранатой, висящей на двери. Граната детонирует при взломе игроком двери (30% на Mayhem и выше). В результате чего вся карта встает на уши. Перемещающиеся по улице байкеры иногда могут заходить внутрь дома открывая двери, тем самым бесшумно обезвреживая установленные мины-ловушки.

Помимо этого, местность вокруг дома полностью заминирована. Мины автоматически взрываются при уничтожении любой из камер слежения, а так же когда оператор или камера переходят в возбужденное состояние. Всего на карте появляется 7 камер в случайных местах во дворе, снаружи. Оператором является стоячий байкер на втором этаже в задней комнате. Титановые камеры не появляются.

Во время прохождения первого дня по стелсу, ни при каких обстоятельствах не уничтожайте камеры слежения, из-за того, что после уничтожения камеры, все бандиты на карте моментально переходят в возбужденное состояние и одновременно с этим пропадают маркеры возбуждения над их головами, в результате чего становится очень трудно отслеживать положение противников (только на слух).

Проникать в дом необходимо через открытый гараж. Перед тем как заходить на территорию двора клуба, нужно установить генератор помех, чтобы нейтрализовать обнаружение камерами. При этом рекомендуется как можно быстрее пробегать его окрестности и забежать в гараж, чтобы не попасть под детонацию мин. При появлении игроков на 1 или 2 точках, проникать в гараж нужно через главные ворота. При появлении игроков на точке 2, необходимо будет дополнительно оббежать забор до ворот, чтобы не попасть под напряжение. При появлении игроков на точке 3, необходимо будет оббежать дом сбоку по светлой стороне.

При установке первого генератора помех следует запомнить время на игровом таймере, чтобы не пропустить необходимость своевременной установки второго генератора (30 секунд — время работы улучшенного генератора; и минус 2-3 секунды на установку следующего).

Зачищать дом и его окрестности проще всего при работающих генераторах помех, ориентируясь по маркерам с восклицательным знаком над головами возбужденных противников. Чтобы появились эти метки, необходимо игроку после проникновения совершить громкий выстрел, или же дать шанс противнику произвести выстрел. Запрещается уничтожать камеры, так как эти метки могут в результате пропасть.

Зачистку нужно начинать снизу вверх. Сначала — гараж. Потом, поднявшись по лестнице, зачистить зал на первом этаже. Затем — кухню и ванную. Далее, поднявшись по лестнице на второй этаж, зачистить еще один зал. После этого — заднюю комнату с камерщиком. В завершении выйти на балкон и попытаться отловить всех ходящих по улице (если такие появились).

Помимо противников, в доме есть 3 стола с различными предметами, облегчающими прохождения контракта на втором дне. На каждом столе появляется один из 6 предметов (которые не повторяются): чертежи, ключи от самолета, ключ-карта, разведданные с информацией об ученом, разведданные с информацией о двигателе, разведданные с кодами от ставень.

Первый стол располагается в зале на первом этаже, справа после подъема по лестнице из гаража.

Второй стол располагается в зале на втором этаже, справа после подъема по лестнице из кухни.

Третий стол располагается на балконе второго этажа , слева после подъема по лестнице из кухни.

Возбужденные противники, находящиеся ближе всего к этим столам с предметами, попытаются уничтожить содержимое. Чаще всего уничтожаются предметы на первом или втором столах. Реже — на балконе, так как там находится меньше всего народа.

Таким образом, если в приоритете будет охота за этими предметами, то при зачистке нужно, после проникновения в гараж, сразу же как можно быстрее зачистить всех противников рядом со столом на первом этаже в зале и потом подняться на второй этаж и зачистить второй стол. Если противники успеют сжечь предметы, то сделать перезапуск.

Самые ценные предметы — это ключ-карта и ключи от самолета, так как они позволяют сэкономить время на прохождение второго дня.

Ключи от самолета, являются самым неуничтожимым предметом. Даже если байкеры их попытались сжечь, просто подождите пока прогорит пламя и заберите из пепла ключи. Ключи от самолета предоставляют наиболее быстрый побег на 2 дне.

Все типы разведданных находятся в одинаковых папках с надписью «Confidential».

Самыми бесполезными предметами являются чертежи и разведданные с информацией об ученом. Эти два предмета не дают ни каких бонусов. Разведданные с кодами от ставень упрощают определение серверной комнаты. Ключ-карта избавляет от необходимости вскрывать дверь в серверную. А разведданные с информацией о двигателе, делают необязательным поиск блокнотов на втором дне.

Всего на территории байкерского лагеря появляется 0-4 кейса с оружием. Однако за них не начисляется опыт.

Некоторые дрели можно отремонтировать через стену (особенно стоящие на втором этаже).

10% шанс на маленькую медицинскую сумку появляющуюся в случайном месте на карте.
10% шанс на маленькую сумку с патронами появляющуюся в случайном месте на карте.

Для определения верного двигателя необходимо найти 3 компонента. Два блокнота, раскиданных по всему дому (включая подвал с лабораторией), и монитор компьютера с показанием давления находящийся в подвале.

Чтобы получить доступ к лаборатории в подвале, необходимо найти серверную комнату и осуществить взлом. Во время взлома требуется оборонять электрощитки появляющиеся в случайном месте.

Особое внимание следует уделять мониторам компьютеров находящихся в подвале. Данные девайсы являются очень хрупкими и сразу же уничтожаются при получении любого урона. Таким образом во время обороны щитков следует воздержаться от применения взрывчатых веществ на территории первого этажа (на кухне и в коридоре с лестницами), иначе взрывная волна от снаряда может повредить монитор с показаниями давления и данные пропадут.

План действий:

  • Определить местоположение комнаты с сервером.
  • Вскрыть дверь и запустить взлом сервера.
  • Оборонять щитки на протяжении взлома.
  • Во время обороны проверить места появления блокнотов на 1 и 2 этажах дома.
  • После вскрытия дверей подвала, снять показания давления с монитора компьютера в лаборатории и проверить остальные места появление блокнотов.
  • Выбрать двигатель основываясь на полученных данных.
  • Эвакуировать двигатель и дождаться побега.

Если на первом дне была найдена ключ-карта, то на втором дне она появится рядом с местом появления игроков. Подбирать ключ-карту должен игрок умеющий определять положение серверной комнаты.

Если на первом дне не получилось раздобыть ключ-карту, то для вскрытия двери один из игроков должен взять улучшенную дрель или пилу на вторичный слот оружия. Зона поражения двери при вскрытии с помощью пилы следующая:

Установленная дрель очень сильно режет зону поражения двери, доставляя очень много неприятностей игроку с пилой. Поэтому не следует проявлять акты такого рода самодеятельности, при наличии в команде пилы.

Серверная появляется в 1 из 3 комнат. 1 комната находится на первом этаже рядом со спортзалом. 2 комнаты располагаются на втором этаже. Одна комната находится над кухней, другая комната — над спортзалом. Комнаты располагающиеся на втором этаже имеют окна, следовательно через них можно проверить наличие серверной (даже при закрытых ставнях). Если внутри этих комнат серверной нет, то она будет располагаться на первом этаже. Комнату на первом этаже без вскрытия не получится проверить.

Комната над спортзалом. Левая стена этой комнаты толще в 2 раза, чем стена спортзала. При осмотре комнаты следует это принимать во внимание. Для проверки комнаты, необходимо стать под колонну рядом с зеленым автомобилем и прицелиться.

При пустой комнате, слева от стола (находящегося в правой части) будет видна монотонная стена синевато-серого оттенка.

При комнате с сервером, слева от стола (находящегося в правой части) будет заметно 2 центральных секции сервера.

Для упрощения, можно запомнить, что если в левой части заметна монотонная стена, то в комнате нет сервера.

Комната над кухней. Располагается в четвертом окне второго этажа. С левой стороны ставень присутствует небольшая щель, по которой нужно будет определять наличие сервера. Ловить щель следует из сидячего положения прижавшись вплотную к зеленым кустам.

При пустой комнате, у окна будет стоять невысокий шкафчик. Определять высоту следует по небольшим меткам, к которым крепятся ставни. При нахождении шкафчика, происходит затенение только 5 меток.

При комнате с сервером, у окна будет стоять высокий сервер, при котором затеняется 6 меток (

Для упрощения, можно запомнить, что если затеняется только 5 меток, то в комнате нет сервера.

Данный актив становится доступным если на первом дне контракта были украдены у байкеров папки с разведданными. При взятии папки на первом дне не отображается какой тип разведданных внутри неё находится. Ситуация проясняется только в меню планирования на втором дне. Все типы украденных разведданных будут отображаться во вкладке «Активы».

В случае выпадения в активах кодов от ставень, появляется возможность активирования пультов управления ставнями. Отыскав такой пульт можно будет открыть ставни и спокойно проверить с улицы есть ли в комнате серверная. Если у игрока будут коды от ставень, то пульт управления будет гореть зеленым цветом. Если кодов не будет — то красным.

Первый пульт управления ставнями находится на втором этаже в зале c плазменным телевизором над качалкой.

Второй пульт управления ставнями находится в рабочем кабинете ученого на втором этаже над бильярдной.

Основным правилом при обороне щитков является запрет на использование взрывчатых веществ на территории первого этажа под которой находится лаборатория. Применяется эта мера во избежании уничтожения взрывной волной через пол монитора с показанием давления верного двигателя.

Лаборатория состоит из двух комнат. Однако компьютеры с показаниями давления появляются только в правой комнате располагающейся под кухней и выходящей немного за границы коридора, прямо под лестницу на второй этаж. На скриншоте красным цветом обозначена эта территория.

Щитки появляются случайно на 2 из 15 мест. Во время взлома щитки следует оборонять по 2 человека. Сидеть в комнате рядом с сервером необязательно, так как противники пытаются отключить только щитки и не лезут к компьютеру.

Для того, чтобы определить верный двигатель необходимо найти 3 компонента. Первые два компонента находятся на 2 блокнотах, раскиданных по всему дому (включая и подвал с двигателями). 3 — это компьютер с рабочими давлениями. Давления отображаются на одном из компьютеров находящихся в подвале на столах.

Читайте также:  Инструкция по ремонту ремонт стиральных машин

Всего в доме 18 мест появления блокнотов. 4 места на первом этаже. 7 мест на втором этаже. 7 мест в подвале. 11 мест на первом и втором этажах являются доступными для проверки с самого начала. 7 мест в подвале становятся доступными только после завершения взлома сервера и открытия двери в лабораторию.

Существует 2 типа блокнотов.

Первый блокнот (лист в клетку с зеленой галочкой), содержит наименование газа на котором работает двигатель. В тексте блокнота данного типа необходимо отыскать кодовое слово (либо Nitrogen, либо Deterium, либо Helium).

Второй блокнот (лист в линейку подшитый в деревянный держатель), содержит обозначение количества шлангов в левом нижнем углу записи. Шланги обозначаются большой буквой H (сокращение от hose — шланг). Либо H (1 шланг), Либо 2хH (2 шланга), либо 3хH.

На столе в комнате с оружием рядом с боковым входом в дом.

На журнальном столике в задней части коридора рядом со стеклянной витриной с деревом.

В бильярдной, на тумбочке рядом с 2 бутылками виски.

На тумбочке рядом с лестницей на второй этаж со стороны главного входа в здание.

В кабинете ученого. Сразу 3 места появления: 1) на рабочем столе, 2) на тумбочке у стены, 3) на журнальном столике.

В спальне рядом с кабинетом ученого. На тумбочке у стены рядом с белым креслом.

В зале c плазменным телевизором. На журнальном столике сбоку от дивана.

На столике рядом с белым матрасом в соседней от зала комнате.

В открытой библиотеке рядом с витриной с деревом. На журнальном столике у кресла.

Лаборатория в подвале (становится доступной после взлома серверной)

В левой комнате. Сразу 4 места появления: 1) на столе с канистрами рядом с доской, 2) на столе рядом с компьютером

3)в неосвещенной части парных столов по центру помещения, 4)на самых дальних парных столах

В правой комнате. Сразу 3 места появления: 1) на столе рядом с компьютером у стены, 2) на столе с двигателем рядом с дверью, 3) в дальней от входа части столов по центру помещения

После открытия дверей лаборатории, следует незамедлительнейшим образом броситься на поиски компьютера с показанием давления, из за того, что мониторы могут быть легко и просто уничтожены в перестрелке шальной пулей и необходимая информация для выбора двигателя пропадет безвозвратно.

Лаборатория состоит из 2 помещений. Данные по давлению появляются случайно на 1 из 6 мониторов компьютеров в правом помещении. Расположение компьютеров следующее: 4 компьютера находятся на столах по центру комнаты, 1 компьютер находится на столе рядом с холодильником недалеко от входа, 1 компьютер находится на столе в глубине помещения рядом с доской.

Всего появляется 2 вариации давлений, выраженных в psi. ≤5812 и ≥5783.

Однако рабочие давления на манометрах двигателей выражаются совсем в других единицах измерения, а именно, в барах (на текстуре манометра некорректно отражена цветовая палитра надписи ‘bar’, надпись должна быть черной, в соответствии с цветом шкалы циферблата).

Для упрощения определения верного двигателя, следует запомнить, что оба значения давления появляющиеся на мониторах компьютеров равны 400 бар (про то, каким образом осуществлялся перевод можно почитать в следующем пункте).

Таким образом следует запоминать знак, либо 400 бар, либо же 400 бар.

Основным аргументом в пользу перевода единиц измерения в бары, является то, что в подвале находится 12 двигателей. И чтобы при определении верного двигателя не заниматься 12 раз переводом давления из бар в psi (в соответствии с показаниями компьютера), намного проще перевести показания компьютера 1 раз в бары.

Для осуществления перевода первым делом следует обратиться к компьютеру в левой комнате. На его мониторе в правой нижней части экрана располагается 4 записи. Необходимо рассмотреть подробнее 2 и 3 запись.

Во второй записи представлена информация, что 10 psi = 0.7 bar.
В третьей записи представлена информация, что 1 psi = 0.07 KM/Cm2. Здесь присутствует ошибка в записи единицы измерения. Такой единицы измерения как ‘KM/Cm2’ не существует, однако существует ‘kgf/cm2’. Таким образом 1 psi = 0.07 kgf/cm2.

Зная, что 1 bar = 1 kgf/cm2, следовательно 1 psi = 0.07 bar.

Для завершения перевода давления в бары, необходимо значения взятые из соседних компьютеров в psi умножить на 0.07. В результате получается: 5783*0.07=404.81 бар; 5812*0.07=406.84 бар.

Так как шкала деления циферблата манометра имеет шаг в 10 бар, то эти значения следует округлить вниз. В итоге получается что оба значения округляются до 400 бар.

Всего в лаборатории находится 12 двигателей. По 6 двигателей в каждом из помещений. Выбор двигателя осуществляется в 3 этапа. На первом этапе необходимо проверить цвет газового баллона на котором работает двигатель. На втором этапе необходимо проверить количество шлангов присоединенных к большому синему баллону. На третьем этапе необходимо проверить показания манометра.

Нулевой этап. Разобраться в какую комнату нужно зайти. Для этого следует вспомнить данные с количеством шлангов. Если количество шлангов H или 2xH, то нужно идти в правую комнату. Если 3хH — то в левую.

Первый этап. Проверить цвет газового баллона на котором работает двигатель. Для определения верного двигателя следует вспомнить наименование газа найденное в блокноте и найти двигатель с баллоном соответствующего цвета. Искать данный баллон следует прикрепленным на столе к металлической стойке наклоненной под углом 45 градусов.

Цвета баллонов следующие. Nitrogen — желтый баллон. Deterium — синий. Helium — зеленый. В коридоре лаборатории, между помещениями, висит доска с пометкой, какой цвет у баллонов с газом (Yellow — желтый, Blue — синий, Green — зеленый).

Второй этап. Проверить количество шлангов присоединенных к большому синему баллону. Для определения верного двигателя следует вспомнить обозначение количества шлангов найденное в блокноте (H — 1 шланг, 2xH — 2 шланга, 3xH — 3 шланга) и сверить это значение с большим синим баллоном. Баллон может стоять как на столе, так и на полу. Отыскав баллон следует проверить сколько шлангов подсоединено к его верхней крышке.

Третий этап. Проверить показания манометра. Всех манометры установленные на двигатели отображают давление в барах.

Для определения верного двигателя следует первым делом на шкале показаний прибора отметить точку отсчета в 400 бар, вспомнить знак взятый из компьютера («больше или равно» либо «меньше или равно»), и обратить внимание на стрелку прибора. Если стрелка прибора находится в указанных пределах , то двигатель подходит. К примеру, если на мониторе компьютера высветился знак «больше или равно», а стрелка прибора показывает всего 350, то такой двигатель не является верным, так как число 350 меньше 400, а необходимы значения больше или равные 400.

Этап упаковки. Перед упаковыванием двигателя в сумку следует еще раз хорошенько все проверить, так как если вы что-либо забудете осмотреть, то обратно на стол упакованный в сумку двигатель не получится разложить. Так же, в случае если в качестве рабочего газа выпал Гелий (Helium), то существует 2 расклада, при которых под под описание верного двигателя попадают сразу два агрегата. Способ решения данной дилеммы изложен в следующем пункте.

Существует 2 расклада при которых под описание верного двигателя попадают сразу два агрегата. Для того, чтобы определить верный двигатель нужно знать, что двигатель с рабочим давлением ровно в 400 бар — не является верным.
Первый расклад: Helium, 2xH, ≥.
Второй расклад: Helium, 3xH, ≤.

Если был найден блокнот с отметкой «H» (1 шланг), для определения верного двигателя останется посмотреть показания давления в лаборатории. Блокнот с наименованием газа искать не обязательно.

Если на первом дне посчастливилось утянуть разведданные о двигателе, верным двигателем на втором дне будет либо 9, либо 12 (Deterium 3H), для которого останется найти только рабочее давление. Актив с информацией о двигателе выглядит следующим образом.

Для упрощения определения двигателя можно воспользоваться шпаргалкой от пользователя Baboon.

Вертолет прилетает спустя 53-143 секунды после активации сигнального огня. Чтобы появилась возможность активировать файер, необходимо упаковать любой из двигателей в лаборатории.

На уровне сложности Mayhem и выше, вертолет за двигателем с 50% вероятностью может прилететь к бассейну.

При появлении сигнального огня рядом с бассейном, держать оборону до прибытия вертолета следует в бильярдной, за столом.

За двигателем вертолет будет прилетать на то место, где был активирован сигнальный огонь. Однако после захвата верного двигателя, вертолет с побегом всегда приземляется на взлетную полосу в лесу.

На уровне сложности Очень сложно и выше, при игре в Crime.net онлайн, после поднятия тревоги может появиться Капитан Винтерс. Отряд Капитана Винтерса состоит из 10 бойцов со щитами. Во время появления отряда на карте сразу же запускается бесконечный штурм. Появившийся отряд с капитаном прибывает на точку располагающуюся радом с боковым входом в особняк.

После прибытия отряда на точку (примерно минута после возрождения), атакующие силы противника начинают получать меньше урона. Силы противника (включая отряд) в начале получают 10% сопротивление к получаемому урону, и затем, в течении 40 секунд сопротивление увеличивается до 50% (каждые 5 секунд увеличивается на 5%).

Капитан Винтерс отступает с карты если его здоровье уменьшится до 20% или при потере больше половины бойцов в отряде (6 убитых бойцов со щитами). Как только выполнится одно из этих условий, сразу же у всех противников пропадет сопротивление к получаемому урону, прекратится бесконечный штурм и запустится перерыв.

Эффективнее всего уничтожать отряд Винтерса из гранатометов. Однако следует помнить, что если разгромить Винтерса до того момента пока он не стал на точку (не появился значок синего щита), то бесконечный штурм может остаться включенным навсегда. Винтерс появляется только один раз за карту.

Перемещаться в зону со взлетной полосой необходимо через боковой вход в особняк, так как на этом пути появляется намного меньше противников, в сравнении с маршрутом напрямую через главный вход.

При появлении сигнального огня на взлетной площадке, оборону следует держать за самолетом.

Если противники начнут давить, то можно сместиться в низину позади самолета, за бревном.

Если на первом дне были получены ключи от самолета, то после появления сообщения о нахождении верного двигателя, сразу же становится доступным побег на самолете.

Источник

Поделиться с друзьями
Инструкции360